Urbek nos plantea el clásico desafío de construir una ciudad autosostenible como Sim City o Cities: Skylines, pero con unas mecánicas muy diferentes y sin profundizar en el apartado del transporte.
Urbek es un city builder lanzado en 2022 para PC, Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch y PlayStation 4, Está desarrollado por Estudios Kremlinois, una empresa chilena que cambió su nombre a Fridus Games ya que el anterior se asociaba erróneamente a Rusia.
Economía de puzles
En Urbek no hay dinero, solo recursos. Estos pueden ser tangibles como la madera, la comida, el carbón y el acero; o intangibles como la mano de obra, la electricidad, la ciencia o la cultura. Empezaremos construyendo cabañas de leñadores y granjas e iremos poco a poco desbloqueando nuevos edificios para producir nuevos recursos. Para desbloquearlos debemos acumular puntos específicos en diferentes áreas. El juego no tiene un nombre específico para englobarlos a todos, se trata de unos conceptos que podríamos considerar “influencias”. Por ejemplo, construir una iglesia, nos da puntos de religión, crear un parque nos otorga puntos zonas verdes o situar una comisaría nos suma puntos en autoridad.
La complejidad del juego radica en que cada edifico consume recursos diferentes a los que produce, así que tenemos que construir con cuidado de no gastar más de lo que producimos para que nuestra economía no colapse. Todo funciona como un puzle donde tendremos que hacer crecer la ciudad al mismo tiempo que guardamos el equilibrio del sistema. Al principio será sencillo, pero conforme vayamos desbloqueando recursos y edificios, mantener la sostenibilidad se irá convirtiendo en un reto cada vez mayor.

Ingeniería social
El gran atractivo de Urbek es que nos permite crear diferentes tipos de barrios, pero no los construimos directamente, sino que tenemos que hacer evolucionar las viviendas mediante edificios de servicio cercanos. La única vivienda que construimos directamente es la cabaña de madera, la cual se transformará en función de su entorno. Una vivienda se convertirá en una casa de pescadores si está construida en la costa y dentro del área de influencia de un muelle. O pasará a ser una casa de mineros si está cerca de una mina. O una casa residencial de lujo si construimos cerca los suficientes servicios. Estas evoluciones harán que las viviendas sean más productivas. Normalmente una casa genera mano de obra, pero al evolucionar puede proveer otros recursos o aumentar la cantidad de mano de obra que produce. Una casa de pescadores producirá comida o una de mineros generará carbón o hierro. Eso sí, al evolucionar también consumirán más recursos, por lo que tendremos que prever qué necesitan antes de hacer que mejoren.
De esta forma podemos crear barrios residenciales que potencien la obtención de determinados recursos. Desde barrios religiosos, hasta barrios mineros, pasando por zonas rurales, pesqueras, residenciales, e incluso marginales. La premisa del juego es que todos los barrios tienen una utilidad, así que para hacer prosperar la ciudad necesitaremos combinarlos todos y cuadrarlos de la forma más eficiente posible. Para ayudarnos también disponemos de decretos, los cuales podremos usar de forma limitada y nos otorgarán al mismo bonificaciones y penalizaciones de forma simultánea. Por ejemplo, podemos aplicar una política para mejorar la calidad de la comida que aumentará la felicidad pero disminuirá la producción de alimento. De esta forma todo va enfocado a que no puedas sobreproducir un recurso sin que los demás se vean perjudicados.

Creando nuestro sandbox
Urbek no dispone de un modo campaña ni de escenarios al estilo de Sim City, donde tenías que resolver problemas en ciudades ya construidas. Estamos ante un sandbox donde empezamos siempre desde cero, pero podemos personalizar el mapa donde vamos a jugar. El juego nos permite seleccionar el tamaño, la cantidad de recursos, la cercanía con el mar, la existencia de un río o incluso el bioma. Este último funciona como un selector de dificultad que empieza con el “Templado” y desbloquea nuevos biomas conforme vayamos completando los hitos en los anteriores. Cada nuevo bioma inicial incluye una restricción diferente que incrementa la dificultad de la partida y aumenta la re-jugabilidad.
Quizás el juego resulte un poco seco en este sentido. Es cierto que no es necesario un modo historia para un city builder, pero se echan un poco en falta algunos elementos narrativos que aumenten la inmersión y le den algo más de vida a la ciudad. Me refiero a cosas que puedes encontrar en otros juegos como las opiniones de los habitantes o asesores que te aconsejan de forma orgánica cuál debería tu próximo paso. Algo que trasmita que estás al mando de algo más grande. Es cierto que existe un asistente que te guía a modo de tutorial, pero es simplemente una ventana con texto en una esquina de la pantalla.
Gráficos Voxel
Crear un buen juego de gestión no requiere gráficos punteros ni entornos 3D extremadamente detallados. Urbek opta por la eficiencia visual y funcional con una estética Voxel, que evoca los gráficos pixelados de las primeras generaciones de juegos poligonales. Eso sí, con tecnología moderna y una estilización visual que hacen que se perciba como un juego actual a pesar de su simpleza gráfica.
Esta decisión estética funciona muy bien, ya que es un estilo muy agradable y reconocible. Pero también otorga ventajas técnicas porque hace que el juego sea menos pesado y requiera muchos menos recursos de hardware. Su instalación tan solo pesa unos 2Gb y puede funcionar en ordenadores con bastantes años de servicio.


