En 1992, Lucas Arts lanzaba su segunda aventura gráfica protagonizada por Indiana Jones. Fate of Atlantis supuso un hito, sentando uno de los grandes precedentes del género.


Indiana Jones and the Fate of Atlantis fue mi primera aventura gráfica. Yo venía de jugar en Spectrum, en NES y en los salones arcade. Ni siquiera tenía un PC, así que mi idea de videojuego no se alejaba mucho de los géneros de plataformas, lucha o carreras. El concepto de point & click era nuevo para mi, así que cuando me enseñaron el juego y pude comprobar cómo funcionaban sus mecánicas, me rompió los esquemas de lo que yo consideraba que significaba jugar a un videojuego. A partir de ahí descubrí que existía un género llamado “Aventura gráfica” que se convirtió en uno de mis favoritos.



La “cuarta película” de Indiana Jones

Durante mucho tiempo, el juego fue considerado por muchos fans como la cuarta película de Indiana Jones tras la trilogía original. A diferencia de la anterior aventura gráfica, que estaba basada en La Ultima Cruzada, Fate of Atlantis presentaba un guion original llevado a cabo por Hal Barwood, un guionista que ya había trabajado con Spielberg. El juego mantiene una estructura de película y mantiene el mismo tono de aventura, acción y humor de la saga. Dando así lugar a una de las mejores aventura gráficas de la historia. Aunque nunca se llevó la historia al cine, los libros de Lucasfilm acabaron incluyendo a Fate of Atlantis dentro del canon oficial de Indiana Jones.



La búsqueda de la Atlántida

Nos encontramos en 1939, justo antes de que estalle la 2ª Guerra Mundial. Un encargo sencillo lleva a Indy a investigar una estatuilla en un almacén en Barnett College, en Nueva York. Tras encontrarla, la persona que lo contrató revela ser un espía y científico nazi, que termina robando la estatua con el fin de descubrir el secreto de la Atlántida. Al revisar los documentos de su chaqueta, descubrimos que el espía está tras la pista de Sophia Hapwood, una ex arqueóloga y compañera de Indiana Jones que ahora trabaja como medium. Debemos encontrarla para alertarla del peligro y comenzar la búsqueda de la ciudad perdida con su ayuda.

La historia mantiene la sensación de aventura constante llevándonos a diferente partes del mundo. Desde Nueva York hasta Argelia, pasando por Montecarlo, las Azores, Guatemala e Islandia. Tendremos que seguir la pista de la Atlántida hablando con determinados personajes y encontrando artefactos concretos que nos revelen su ubicación.

La mecánica de juego es la clásica del motor Scumm, con su interfaz de verbos que, a día de hoy ha quedao anticuada, pero sigue funcionando a la perfección cuando te acostumbras. Su estética de pixel art aguanta bien el paso del tiempo. Sus escenarios fueron pintados a mano y posteriormente digitalizados, lo que le da un aspecto muy conseguido a pesar de la escasa resolución del juego.



Los tres caminos

Lo más característico de este título es su revolucionaria estructura narrativa. Los primeros pasos del juego son siempre los mismos, pero en un determinado punto debemos elegir entre tres caminos distintos: la vía de la fuerza, la vía de la cooperación y la vía del ingenio. Esto marcará la forma en la que tendremos que resolver los puzles. La vía de la fuerza nos permitirá resolver las cosas a golpes o por la vía más directa. En el camino de la cooperación contaremos con la compañía de Sophia y tenderemos que utilizar sus habilidades para avanzar. Y por último, la vía del ingenio pondrá a prueba nuestra capacidad para resolver los puzles. La elección del camino se realiza en un dialogo con Sophia en un punto determinado del juego. Lo curioso es que el juego no te avisa que en esa conversación estás eligiendo. La elección no es evidente y puede pasar desapercibida si no sabes que el juego tiene tres vías, de hecho no hay nada que te indique cual ha sido tu elección, todo ocurre de manera orgánica sin interrumpir el juego. Independientemente de cual de ellas elijas, las localizaciones son siempre las mismas, aunque con ligeros cambios de escenarios y personajes. Este sistema aumenta su re-jugabilidad, que siempre fue uno de los puntos flacos de las aventuras gráficas, que una vez las completabas no tenía demasiado aliciente volver a jugarlas hasta que pasase el suficiente tiempo como para que se te olvidaran los puzles.