En 1995, con Sega Saturn y Playstation ya lanzadas en Japón y Estados Unidos, nadie le estaba prestando atención a Mega Drive, que estaba ya tramitando su jubilación. Sin embargo, apareció Comix Zone, un potente beat em’ up que le sacaba las bielas a la consola, que también tuvo su versión en PC.


Atrapado en las páginas

En Comix Zone encarnábamos a Sketch Turner, un dibujante de comics que se ve atrapado en su propia historieta durante una tormenta. El villano de su cómic cobraba, intercambiándose con el dibujante, que quedaba atrapado en las páginas. El protagonista debía escapar mientras el villano dibujaba esbirros para acabar con Sketch -léase el juego de palabras, ya que ‘sketch’ significa ‘boceto’- y ser totalmente libre en la vida real.

El juego transcurría dentro del cómic, a modo de libro interactivo. Nos movíamos por las viñetas eliminando a los enemigos que el villano nos enviaba, incluso podíamos ver como partes del papel se rasgaban cuando se interactuaba con él.

Gráficamente era una gozada. Los diseños de personajes y escenarios eran excelentes y las animaciones y efectos se veían espectaculares y fluidas. Se nota que era un juego tardío de su generación porque explotaba muy bien el hardware de Mega Drive.



Saltando entre viñetas

A diferencia de la mayoría de beat’ em up de la época, Comix Zone carecía de profundidad espacial. Solo podíamos movernos de izquierda a derecha, además del salto. Tampoco tenía un scroll a uso, si no que ibamos de viñeta en viñeta. Estas tenían tamaños variables, por lo que, muchas veces, la falta de profundidad y el escaso espacio hacían casi imposible esquivar a los enemigos. Por ello, el personaje tenía un botón para cubrirse, habilidad que adquiere mayor importancia que en otros beat’em up.

Aunque no se viese claramente en pantalla, las viñetas formaban parte de una página. El juego constaba de tres capítulos de dos páginas cada uno. Uno de los aspectos más característicos de Comix Zone es que nos ofrecía rutas alternativas. en determinados puntos podíamos elegir a qué viñeta dirigirnos. Eso sí, independientemente de la ruta, el capítulo siempre acababa en el mismo punto.

También disponíamos de un pequeño inventario de 3 items, que debíamos gestionar durante la partida y para el que venía muy bien el pad de 6 botones, que nos permitía utilizar los items de forma directa. Si disponíamos del pad clásico de 3 botones, debíamos hacer combinaciones con la cruceta, haciendo que el control resultase bastante más torpe.


Demasiado difícil

Comix Zone era endiabladamente complicado. Tenía una curva de dificultad bastante elevada. Exigente desde el principio, con enemigos que ponían a prueba nuestra paciencia desde las primeras viñetas. No eran numerosos pero si bastante duros, lo que a veces se podía percibir como un nivel de dificultad injusta. El uso de la mecánica de parada y la gestión del inventario cobraban aquí especial importancia. Por poner un ejemplo, había una zona donde tenías que romper unas aspas de ventilación para poder avanzar, pero golpearlas con los puños te hacía daño. Si habías gastado los explosivos antes de llegar allí, era imposible atravesar la zona sin recibir castigo. Es decir, que pasarse el juego no era solo una cuestión de habilidad, si no que estaba planteado como una mecánica de ensayo y error.

Comiz Zone itinerarios
A lo largo de la aventura se nos presentaba la posibilidad de elegir entre diferentes caminos.


Escaso éxito comercial

Comix Zone tuvo unas ventas moderadas, a pesar de ser uno de los títulos con mayor calidad técnica y más exigentes con el hardware de Mega Drive. Estuvo lastrado por salir demasiado tarde, ya que fue lanzado en los últimos años de vida de la consola.