En pleno furor de los juegos de pelea, Mirage quiso traer a las 16 bits un título que impresionaba por su apartado gráfico. El futuro parecía llegar a nuestras casas de la mano de Rise of the robots, un juego que se las prometía muy felices y se acabó comiendo una m***** como un piano.


El hype gráfico

Las primeras noticias sobre el juego mostraban imágenes con una calidad gráfica impresionante para la época. Se trataba de gráficos pre-renderizados. Una técnica que consistía en realizar modelos 3D mediante un hardware muy potente, para después convertir esos modelos en sprites 2D que pudiera mover un arcade o un hardware doméstico. Es una técnica que se utilizó con éxito en títulos como Donkey Kong Country o Mortal Kombat, aunque este último utilizaba imágenes de vídeo en lugar de modelos 3D. Esta técnica no ha envejecido muy bien. Hoy en día nos puede parecer que sus gráficos son feos o incluso malos, pero en su momento era lo más realista que se podía ver en un videojuego.



De la realidad virtual a la cruda realidad

En diciembre de 1994 se lanzó el juego para SNES y las críticas no se hicieron esperar. Lo que iba a ser el futuro del género se convirtió en la decepción de la década.

Los jugadores venían de disfrutar títulos como Street Fighter IIMortal Kombat y King of Fighters, juegos con movimientos fluidos, golpes especiales y un roster de personajes con historias y habilidades diferentes. Pilares principales que hacían bueno a un juego de peleas. Nada de esto estaba en Rise of the Robots.

Los personajes se movían con agilidad ortopédica, con movimientos muy poco naturales; el juego se percibía leeeeento, como si el peso de los gráficos les impidiera moverse con mayor fluidez; y la jugabilidad era aburrida, Sin movimientos especiales que explorar, el gameplay se limitaba a pulsar constantemente los botones de golpe.

Rise of the robots impresionó por su calidad gráfica, pero no por su diseño artístico. Los personajes se veían genéricos y olvidables, mientras que los escenarios eran fríos y sosos, sin elementos móviles o característicos.


Una historia limitante

La historia en un videojuego debe servir para aportar, haciendo el juego más interesante y accesible. Una historia aporta contexto al juego, te explica por qué estás ahí y por qué tienes que hacer lo que haces. En definitiva, debe invitarte a entrar en su atmósfera y animarte a seguir mientras tiras del argumento. En este caso también funciona así, el problema es que, mientras los grandes juegos de lucha basaban su atractivo en su re-jugabilidad mediante el uso de distintos personajes, la historia de Rise of the robots limitaba al jugador a utilizar a un único personaje.

Este argumento limitaba al juego, de forma que solo podías jugar al modo historia con un solo personaje, desincentivando la re-jugabilidad. No sé si el hecho de poder elegir a un único personaje fue una decisión narrativa o se debió a impedimentos técnicos que luego se justificaron con la historia, el caso es que fue un error.

Nuestro primer enemigo era un transpalet


Corta duración y escasa dificultad

Otra de las críticas que recibió el juego se debieron a su escasa duración y dificultad. La duración tenia que ver con la falta de re-jugabilidad comentada anteriormente. Contaba únicamente con siete enemigos para finalizar el juego, que se vencían con cierta facilidad. Una vez terminado, la falta de aliciente para volver a jugarlo lo condenaba a recoger polvo en una estantería a las pocas semanas de haberlo comprado.

Rise of the Robots bebe directamente de la saga Terminator y el boom de los robots que existió durante los 80s y 90s. Su argumento gira en torno al manoseado concepto de «La rebelión de las máquinas», el cual ya se había llevado al cine recientemente con la citada Terminator 2, de manera magistral, por lo que este título no dejaba de tener cierto aire a ‘la copia de…’ Pero ese no era su problema. La historia consistía principalmente en que, debido a un virus lanzado por un robot llamado Supervisor, todos los robots se rebelan, excepto uno: el personaje principal.