Slice of Sea es una aventura pausada e inmersiva que nos lleva por un mundo con tintes surrealistas. Un juego de puzles de desplazamiento lateral con mecánicas muy experimentales.
Estamos ante un juego indie lanzado en 2021 y desarrollado por Mateusz Skutznik, un autor que se caracteriza por hacer juegos poco convencionales, alejados de las mecánicas de los grandes lanzamientos y con una identidad muy marcada, tanto en sus narrativas visuales como en su estilo artístico.
Un mundo post apocalíptico
Slice of Sea nos pone en la piel de Seaweed, una criatura que parece ser una especie de alga viviente con la que tendremos que avanzar por un escenario post oceánico. Es un desierto que pareciera haber albergado un mar alguna vez. Estoy hablando de manera especulativa porque el juego apenas nos da información de la historia ni de lo que tenemos que hacer, todo se intuye por el contexto. El objetivo es llevar a Seaweed al mar a través de los vestigios de antiguas estructuras, lo que parece ser una civilización caída. El camino no será fácil, habrá que resolver una serie de puzles para irnos abriendo paso entre las ruinas.

Mecánicas atÍpicas
El juego mezcla desplazamiento lateral con point & click y, lo que nos obliga a jugar con teclado y ratón. Las mecánicas resultan algo confusas al principio. El movimiento del personaje se realiza mediante teclas direccionales, mientras que el ratón se utiliza para interactuar con los elementos del escenario. Esto quiere decir que Seaweed puede interactuar físicamente con algunos elementos, pero otros pueden activarse a distancia mediante el ratón sin necesidad de que el personaje se acerque al elemento. Además, disponemos de un inventario al estilo de las aventuras gráficas clásicas.
Los puzles son totalmente visuales, no hay diálogos ni textos. Como mucho podemos encontrarnos con símbolos a los que tendremos que estar atentos y recordar dónde los hemos visto, ya que nos suelen marcar puntos clave que debemos tener en cuenta en otros puntos del mapa. Y esas es una de las claves de la dificultad de Slice of Sea, muchos puzles se resuelven de forma remota. Es decir, hay veces que abrir una camino requiere resolver un puzle en un lugar diferente a la puerta que necesitamos abrir. Fijarnos en el entorno y en los detalles es vital para avanzar, porque la solución no suele estar en la habitación en la que nos encontramos.
Slice of Sea es un juego de exploración lenta y mucha paciencia, ya que debemos revisitar cada zona en busca de detalles perdidos cada vez que nos quedemos atascados, que no van a ser pocas veces. El juego comienza siendo bastante accesible, los primeros puzles no cuesta demasiado resolverlos, pero conforme vamos avanzando todo se vuelve más enrevesado y complejo. Cada vez hay más localizaciones a las que ir, hasta el punto de convertirse en un pequeño laberinto donde tenemos que memorizar los caminos. De hecho, podemos deshacer el camino y volver al punto de partida. Todos los escenarios están conectados y tenemos puntos para teletransportarnos, ya que en ocasiones debemos volver atrás para resolver algo que nos permita avanzar.

Una maravilla artística y narrativa
Cuando hablaba anteriormente de que Slice of Sea es un juego de exploración lenta, no solo era por sus mecánicas. Su apartado artístico invita a quedarte y observar su surrealista mundo donde hay extrañas criaturas que vuelan sin alas y construcciones que flotan sin motivo aparente. Los gráficos dibujados a mano son una maravilla. El nivel de detalle convierte cada escenario en una pequeña obra de arte. Todo está lleno de maquinaria antigua, viejas construcciones y un paraje desértico donde alguna vez hubo un mar. Puede parecer que el juego lleva implícito cierto mensaje ecologista pero su mensaje es mucho más profundo. Slice of Sea no te cuenta nada con palabras, pero deja entrever un mensaje que tiene relación con la necesidad de encajar y encontrar tu lugar en el mundo aunque todo haya cambiado y ese lugar ya no parezca existir. Este mundo le es tan ajeno a Seaweed que ninguno de los personajes con los que nos encontramos interactúa con nosotros. Es como si no existiésemos para ellos. Es una decisión de diseño para remarcar la soledad.
La ambientación musical es otro de sus puntos fuertes. La banda sonora acompaña perfectamente al juego, dándole un tono melancólico que aumenta la sensación de «pérdida» que ya trasmite por sí mismo el escenario.



