En 2003, llego a diversos sistemas un título peculiar, tanto por su apariencia como por sus mecánicas. Se trataba de XIII. un shooter en primera persona basado en el cómic del mismo nombre y con una estética similar.
A principios de 2003 el concepto de shooter era bastante diferente al actual. Aunque eran lineales, había cierta tendencia a incluir niveles laberínticos que nos obligaban a explorar. La acción era frenética y se basaba más en la velocidad que en la táctica. XII era un título atípico en su momento, convirtiendo la infiltración en un elemento importante del juego. Su estética de cel-shading también rompía los esquemas, demostrando que no se necesitaba el realismo para que un shooter funcionara.
Las mecánicas hoy
Vayamos por partes. XIII tiene dos mecánicas integradas que consisten en la acción y el sigilo. En cuanto a la acción es un juego muy de su época. La zona de impacto no parece influir en el daño a los enemigos, que son esponjas de balas que aguantan los disparos de forma inexplicable. Tampoco existe el apuntado con mira, ya que el juego premia más la velocidad que la precisión. No es una crítica, los shooters eran así y XIII no era una excepción en este sentido. No le podemos pedir características modernas a un juego de 2003, pero si estás acostumbrado a shooters modernos, te van a chirriar los controles y vas a necesitar un pequeño periodo de adaptación.
En cuanto al sigilo la cosa es diferente. Tienen mecánicas que aun perduran y con las que puede estar familiarizado un jugador actual. En este sentido podemos acercarnos por detrás a los enemigos e incapacitarlos. El juego nos permite utilizar elementos del escenario para utilizarlos como arma contundente. Una silla o un cenicero se convierten en un arma no letal. Y esto es relevante en XIII, porque en algunas ocasiones nos enfrentaremos a civiles o cuerpos de seguridad a los que no debemos eliminar. XIII premia la infiltración, ya que ser descubierto puede hacer sonar las alarmas y multiplicar a los enemigos. El juego tiene una forma muy original de mostrarnos la posición de los enemigos cuando están cerca pero no los podemos ver porque hay paredes o mobiliario que nos impiden verlos. El sonido de sus pasos se representa mediante onomatopeyas de cómic que aparecen en el lugar donde se encuentra el enemigo.
Sin embargo, aunque al principio pude parecer que el sigilo se nos presenta como algo muy importante, conforme el juego avanza comprobamos que no lo es tanto. Si al principio tenemos una tendencia a escondernos iremos comprobando que la vía del sigilo es algo opcional. Podemos acabar el juego afrontándolo a balazo limpio. De hecho, en muchas ocasiones se nos lanza directamente a la acción sin posibilidad de infiltrarnos.
Una joya narrativa
Si tuviera que elegir un único motivo para jugar a XIII actualmente sería su historia. No solo por el argumento, sino por su forma de contarlo. Estamos ante un thriller cos estética de cómic que utiliza recursos narrativos y visuales para introducirnos gradualmente en la trama. XIII comienza sin recordar absolutamente nada, pero va reviviendo pequeños sucesos al visitar sitios o recuperar documentos. Nosotros, como jugadores, descubrimos lo que está pasando al mismo tiempo que el protagonista.
La historia comienza con un magnicidio. En una clara referencia a Kennedy, un ficticio presidente de los Estados Unidos es asesinado por un francotirador durante un desfile. Los sucesos son algo crípticos al principio y nos van mostrando retales de información que introducen a diversos personajes de forma muy superficial. No se trata de un error de escritura, la confusión es totalmente intencionada para meternos en la piel del protagonista, un hombre conocido como XIII que ha aparecido herido en una playa sin ningún tipo de recuerdo. Tras ser rescatados comenzaremos a ser atacados por un grupo sin saber por qué. A partir de aquí iremos avanzando para descubrir qué está pasado. Conforme transcurre el juego, XIII va recuperando partes de sus recuerdos, completando poco a poco el puzle de la historia.
Los gráficos: un pionero del cel-shading que aguanta el tipo
Se podría decir que XIII fue el primer shooter en primera persona hecho con la técnica del cel-shading. Esta decisión no fue casual, se buscaba que la adaptación al comic fuera lo más fiel posible. Su estilo cartoon lo convirtió en un título icónico cuya estética fue imitada en títulos posteriores como Borderlands. Pero su estética va más allá de lo visual, se utiliza como recurso narrativo. El estilo de viñetas nos muestra acciones simultáneas en ventanas superpuestas. Mientras jugamos, aparecen cuadros de manera puntual que nos muestran sucesos que están ocurriendo en otra parte del escenario o que enfatizan acciones provocadas por nosotros. Esto es algo innovador en su época e inusual en los videojuegos actuales. Como suele ocurrir con este tipo de gráficos, han envejecido bastante bien, aunque es imposible dejar de ver el paso del tiempo en ellos. A pesar de que podemos configurarlo a 1440 x 1080, una resolución muy cercana al Full HD, se percibe la falta de detalles en los escenarios y la calidad no muy alta de las cinemáticas.
