Encontrar un bug en un juego moderno es de lo más habitual, pero no siempre fue así. Hubo una época en la que los fallos críticos en los videojuegos eran casi ciencia-ficción.
No es cuestión de romantizar el pasado, pero los juegos antiguos tenían, objetivamente, menos bugs. Obviamente los errores ocurrían pero no al mismo nivel actual, donde a veces algunos juegos son lanzados directamente sin terminar. Esto responde a determinados motivos que vamos a ver a continuación.
LA COMPLEJIDAD DE LAS ACTUALIZACIONES
Hoy en día es posible lanzar un juego y corregir errores más tarde, pero antes no era así. La ausencia de Internet en casa y la naturaleza de algunos formatos hacían muy difícil -a veces imposible- hacer llegar las actualizaciones a los jugadores que ya habían adquirido su juego. Un cartucho ya comprado era imposible de actualizar. En caso de juegos como los de PC, podían existir parches que corrigiesen errores, pero antes del boom de Intenet era complicado hacerse con ellos, incluso saber de su existencia. Esto obligaba a los desarrolladores a ser extremadamente escrupulosos con en el desarrollo y en los tests de errores. Los juegos tenían que salir impolutos al mercado, porque una vez publicados no había marcha atrás. Un juego con bugs que implicasen fallos gráficos notorios o problemas en la jugabilidad, podían suponer un descalabro comercial. No obstante, era un práctica común realizar revisiones. Es decir, lanzamientos de juegos con los errores corregidos. Se hacía de manera silenciosa, ya que se trataba de pequeños errores, a veces imperceptibles.
EL CASO DE E.T. DE ATARI Y LA CRISIS DE LOS VIDEOJUEGOS
El sonado caso de E.T. de Atari de 1983 influyó de manera directa en el desarrollo de videojuegos posteriores. La falta de controles de calidad en los juegos generó una desconfianza en el consumidor que dejó noqueado al sector. Este caso solo fue la gota que colmó el vaso, pero vino provocado por una industria, liderada principalmente por Atari, que publicaba juegos para su consola sin probar ni aprobar. Cualquier empresa podía publicar sin ser licenciado y sin control de calidad por parte de Atari. El resultado fue una inmensa cantidad de juegos mediocres, muchos de ellos clónicos y, en cierta cantidad, rotos. El público se volvió reticente a comprar videojuegos por miedo a malgastar su dinero en un bodrio. La reacción del resto de la industria fue tomar medidas para recuperar la confianza del consumidor a base de controles de calidad muy estrictos y la necesidad de licencias previas para desarrollar juegos. De esta forma, las consolas tenían catálogos menos extensos, pero aseguraban la calidad de los títulos. Para terminar de convencer a los jugadores, Nintendo creó el «Nintendo Seal of Quality», un distintivo colocado en las cajas de los juegos que aseguraba que el cartucho había pasado todos los controles de calidad que garantizaban su perfecta jugabilidad.

Imagen: Sello de Calidad de Nintendo | Mariano Brajoy | CC BY SA 3.0 | Wikimedia Commons
JUEGOS MÁS SIMPLES
Una de las razones más evidentes es que los juegos antiguos eran más sencillos. Gráficos en 2D, narrativa lineal y duración mucho más corta. Todo esto se traducía en muchísimas menos líneas de código y, por lo tanto, menor probabilidad de error o conflictos de programación. La tendencia al mundo abierto de los juegos modernos incrementa la exponencialmente la probabilidad de bugs, ya que el libre albedrio de los jugadores puede dar lugar a situaciones imprevistas por los desarrolladores e imposibles de testear.
LA COMPLEJIDAD DEL PC
Hoy en día se juega mucho más en PC que antiguamente. Programar un juego para ordenador puede dar más problemas que hacerlo para una consola porque es una plataforma abierta. Cuando se programa para una consola, se hace para un hardware concreto y conocido por los desarrolladores de juegos. Los tests y las correcciones son totalmente fiables porque se hacen con la misma consola que va a utilizar los jugadores. Sin embargo, los PC’s pueden contener componentes diversos. El desarrollo se hace para un hardware recomendado, pero la cantidad de combinaciones de componentes que puede tener un PC es casi infinita e imposible de prever. Por esta razón pueden surgir fallos no previstos que pueden dar lugar a bugs.
