afila tu mente y tu espada

Mega Drive llegaba a su fin, pero Treasure quería seguir demostrando sus ganas de experimentar con un título diferente a todo lo que se había hecho en la consola. Un juego que ponía a prueba tu habilidad, pero sobre todo tu inteligencia. El genial Light Crusader.

AÑO DE LANZAMIENTO

1995

PLATAFORMAS

Mega Drive

espíritu japonés, estética occidental

Hasta 1995, Treasure se había caracterizado por sus colores vivos y su estética japonesa. Para su nuevo título decidieron hacer algo completamente distinto a lo que habían hecho hasta ese momento. No solo a nivel estético, si no a nivel conceptual. A pesar de estar desarrollado por una compañía japonesa, Light Crusader está más cerca de Dungeons & Dragons que de la estética japonesa. Su aspecto de fantasía medieval europea estaba muy lejos de los primeros trabajos de Treasure. Incluso el tono humorístico de sus anteriores entregas cambió por una ambientación más seria y unos escenarios más sobrios. La música de la intro ya nos avisaba que estábamos ante una historia más oscura. De hecho, este juego fue mi regalo de cumpleaños, y si no fuera por el logo inicial, me hubiera sido imposible deducir que estaba hecho por la mismas personas que crearon Dynamite Headdy, el cual ya había jugado anteriormente.

las vacaciones FRUSTRADAS de sir david

La historia estaba protagonizada por Sir David Lander, una suerte de Lancelot con todos los clichés occidentales del héroe medieval: rubio de pelo largo, ojos azules y empaquetado en una armadura que no se quitaba ni para dormir. El juego comenzaba con una pequeña cinemática donde el bueno de David nos contaba que después de años de batallas, el Rey Frederick le había enviado a tomarse un descanso al reino vecino de Green Row. Pero nada más lejos de la realidad. Al llegar su destino, el Rey Weeden iba a darle más trabajo. Preocupado por una serie desapariciones, le encargaría a Sir David que las investigara. Lo que llevaría a nuestro caballero a una aventura a través de multitud de mazmorras, muy lejos de las tumbonas y los mojitos que tenía en mente.

puzzles y combate

Light Crusader era una mezcla de exploración, combate y resolución de puzles. Mecánicas que serían tendencia en los siguientes años en títulos tan representativos como Tomb Raider. Aunque no había que descuidar el combate, el gran atractivo de este título eran sus puzles. La publicidad de la época se encargó de ensalzar esta faceta con el eslogan «Afila tu mente y tu espada». Una aventura de unas 4-6 horas que, como es obvio, nos permitía guardar partida en puntos determinados del mapa.

Durante el juego nos encontrábamos con puertas cerradas que debíamos descubrir cómo abrir. A veces bastaba con eliminar a los enemigos de la estancia, pero en la mayoría de la veces la cosa era más compleja. O bien teníamos que resolver un puzle que abría la puerta; o bien debíamos encontrar la llave en alguna parte del mapa, previa resolución de puzle. Estos consistían en interactuar con objetos de forma secuencial. Dicho en cristiano: si veíamos un interruptor en el suelo, debíamos poner un objeto de la sala encima para abrir la puerta. Este es un ejemplo que simplifica las mecánicas, pero en realidad el asunto se iba complicando, porque muchas veces los elementos se encontraban a diferentes alturas y teníamos que hacer uso de plataformas móviles y realizar movimientos en un orden determinado para resolver el acertijo. Si no lo hacíamos en el orden correcto el puzle podía quedar irresoluble, obligándonos a salir de la sala y entrar de nuevo para reiniciar la prueba.

LIGHT CRUSADER EN IMÁGENES

de habitación en habitación

Casi la totalidad del juego transcurría en mazmorras y en todo momento nos movíamos por escenarios tipo ‘caja’. Es decir, el juego solo cargaba una habitación a la vez. Este diseño era intencionado para no saturar el procesador de la consola. Las catacumbas eran la excusa perfecta para crear mapas basados en pequeñas estancias cerradas.

¡Castellano en una mega drive!

Hay que ponerlo entre signos de admiración porque no era nada habitual que los juegos de 16 bits estuvieran traducidos a nuestro idioma. No hay un documento que refleje la cantidad de títulos localizados al castellano de manera oficial, pero fueron muy pocos. Si bien es cierto que Light Crusader no era un juego donde fueran especialmente importantes las conversaciones, se agradecía el detalle. Principalmente en algunos puntos donde era necesario seguir pistas para  poder avanzar en la historia.

MÁS ACCIóN QUE RPG

Mega Drive no era una consola que destacase por tener un amplio catálogo de RPGs. Light Crusader tampoco venía a corregir ese déficit, porque en la práctica era más un juego de aventuras y acción, con algunos elementos básicos de rol que permitían categorizarlo como RPG, muy al estilo de The Story of Thor. Sus elementos de rol se basaban únicamente en la gestión clásica de inventario -pociones, alimentos, llaves, etc.- y un sistema de equipamiento básico -espada, armadura y guantelete- que influía en el daño recibido y provocado. Esto no era malo en sí, ya que sus características de rol solo eran una capa para vestir mejor su premisa de resolución de puzles. No obstante, su categorización como juego de rol podía llevar a decepción a aquellos jugadores que buscasen una experiencia rolera más ortodoxa.

el genial sistema de magia

A pesar de ser un caballero de armadura y espada, Sir David podía utilizar magia. Los hechizos se basaban en los cuatro elementos: fuego, agua, tierra y aire. Para poder utilizarlos debíamos recoger orbes de cada elemento, que nos daban puntos de magia. Cada punto nos permitirá lanzar un hechizo. Pero lo realmente divertido del sistema es que podíamos combinar elementos para crear diferentes conjuros. Hasta un total de quince hechizos para enfrentarnos a nuestros enemigos. Eso sí, cuantos más elementos combinásemos, mas puntos de magia gastábamos.

luces y sombras de la vista isométrica

El diseño redondo de la cruceta del gamepad de Mega Drive facilitaba los movimientos en diagonal. Quizás este fue uno de los motivos que llevó a Treasure a gestar una aventura en vista isométrica. Eso y su acreditada solvencia para crear ilusiones tridimensionales en la máquina de Sega. Treasure pudo lucirse con efectos de rotación, físicas de objetos complejas y el uso puntual de gráficos prerrenderizados. Todo esto, unido a la perspectiva, generaba una sensación de profundidad poco habitual en Mega Drive.

En el lado negativo, este tipo de vista podía general problemas de control, principalmente en escenarios donde había plataformas a diferentes alturas. Los saltos podían volverse complicados porque la perspectiva dificultaba conocer la posición del personaje cuando se encontraba en el aire. Para este aspecto era clave fijarse en la sombra que David proyectaba en el suelo, ya que era la única forma de saber donde íbamos a aterrizar.

curiosidades light crusader

anacronismos y referencias

un tanque en un juego medieval

Sí, un tanque de guerra. Hacia el final del juego había que superar una serie de mazmorras que nos hacían viajar en el tiempo a diferentes lugares: una guerra contemporánea, el Salvaje Oeste, el Japón feudal e incluso un apocalipsis zombi en el siglo XX. Era la forma que tenía Treasure de sacar músculo, demostrando que podían realizar cualquier tipo de ambientación. 

SIN MÚSICA EN LOS PUZLES

Al entrar en algunas habitaciones con puzles complejos, la música se detenía. Estaba hecho a propósito para no poner nervioso al jugador con música repetitiva mientras intentaba resolverlo.

la ciudad de los tres nombres

En las traducciones española y francesa, el Reino de Green Row es llamado por error «Green Rod». En la versión alemana se decidió renombrarlo como Walburgia, mientras que el protagonista fuer rebautizado como «Kai Lanker».

referencias a Dynamite headdy

En la posada de Green Row podíamos encontrar un cuadro con la cara de Bino, el personaje de Dynamite Headdy que nos otorgaba «Secret points» al golpearlo.

la crítica de la época

La prensa se rindió a su calidad. Se alabó su apartado gráfico y sus mecánicas con algunas pequeñas críticas al apartado sonoro y al control.

HOBBY CONSOLAS

SUPER JUEGOS

TODO SEGA

¿es jugable hoy?

Cuando he vuelto a jugarlo para reseñarlo, me he sorprendido a mi mismo enganchándome a sus mecánicas. Es bastante jugable hoy en día, aunque los juegos de rol han evolucionado mucho en todo este tiempo y es innegable que en ciertos aspectos ya se queda corto. La parte RPG resulta muy simple a día de hoy, pero la resolución de puzles sigue siendo desafiante y entretenida.