En los 90, los desarrolladores de videojuegos se enfrentaron a un gran reto: esquivar las limitaciones tecnológicas para ofrecer mayor realismo. En este contexto nace el concepto de gráficos prerrenderizados. 

Los 90 fueron una época de grandes cambios tecnológicos marcados por la eclosión de la informática doméstica y la transición del 2D al 3D gracias a nuevas estructuras de hardware. El público demandaba experiencias más realistas y gráficos más impactantes, pero el avance tecnológico aun no había dado el salto necesario. Los dispositivos domésticos no eran lo suficientemente potentes para ofrecer esa experiencia.

qué son los gráficos prerrenderizados

El prerrenderizado consiste en crear gráficos poligonales mediante un hardware de gran potencia, para después transformarlo en imágenes o vídeos que una máquina menos potente pueda mover. 

El proceso consitía en principalmente en 4 pasos:

  • Modelado y animación en 3D con alto deltalle.
  • Renderizado de cada fotograma en imágenes fijas.
  • Reducción de resolución y paleta de colores de acuerdo a las limitaciones de la consola o PC.
  • Conversión a sprites 2D, fondos o vídeo.

una respuesta a las limitaciones de hardware

Los gráficos poligonales ya se utilizaban, pero no todas las consolas eran capaz de moverlos. Aquellas que podían tenían unos gráficos muy toscos y poco detallados. Los primeros gráficos en 3D eran cuadriculados y de movimietos robóticos. No se puede negar que esos primeros juegos poligonales fueron un gran hito, pero la falta de detalle les alejaba del realismo buscado. El prerrenderizado vino, con mayor o menor éxito, a cubrir ese hueco.

ventajas e inconvenientes

La técnica permitía gráficos muy ricos en detalle, sombras e iluminaciones complejas y falsa apariencia de 3D en un hardware modesto; algo de lo que se beneficiaron especialmente las consolas de 16 bits, pero también otros sistemas más potentes que combinaron los prerrenderizados con polígonos.

A pesar de lo ingenioso del método, tenía sus inconvenientes. En 16 bits podían dar lugar a imágenes poco definidas debido a su escasa resolución. Llevar imágenes ricas en detalle a sprites de baja resolución, podía hacer que tuvieran un aspecto embarullado. Demasiado detalle para tan pocos píxeles.

En juegos donde se combinaban polígonos con renderizados era evidente el contraste entre ambos tipos de gráficos, además de la incapacidad de interactuar con ellos o mover la cámara.

UNOS CUANTOS EJEMPLOS

los éxitos del prerrender

Muchos grandes títulos utilizaron esta técnica como: Killer Instinct, Diablo o Commandos. Aquí vamos a ver unos ejemplos que muestran los diferentes usos que se les dio.

donkey kong country

En Donkey Kong Country se utilizaban personajes y entornos previamente generados en 3D y convertidos en 2D para adaptarse al hardware de Super Nintendo.

resident evil

En Resident Evil, los personajes eran poligonales y se movían sobre fondos prerrenderizados. El diseño del escenario y la posición de la cámara generaban la ilusión de 3D, motivo por el cuál la vista era fija.

el fin de una era

Los prerrenderizados fueron un recurso práctico en un momento de limitaciones técnicas. Con el desarrollo del hardware, su razón de ser dejó de existir. Cuando los nuevos equipos empezaron a tener la capacidad de mover entornos completamente tridimensionales, los graficos prerrenderizados comenzaron a carecer de sentido.

En la actualidad, consolas y PCs son capaces de mover entornos 3D con muy alto grado de detalle, por lo que el uso de estos gráficos no es necesario y solo responde a razones artísticas. Lo que se traduce en un uso residual ya qué, las posibilidades de los motores gráficos actuales hacen que este recurso sea más limitante que práctico.