Con la llegada de la quinta generación de consolas llegó la fiebre del 3D y todas las sagas de videojuegos adoptaron este nuevo estilo gráfico como un dogma de fe. FIFA 97 fue el juego de fútbol más espectacular de su momento, pero sus gráficos no le sirvieron para alcanzar todo el éxito que esperaba.
El primer FIFA completamente poligonal
FIFA 96 ya había utilizado el motor Virtual Stadium, que permitía que el estadio fuera un entorno tridimensional. Sin embargo, los jugadores consistían en sprites 2D que otorgaban una mayor fluidez de movimiento debido a las limitaciones de hardware de la época. El resultado era bastante aceptable gracias a un buen sombreado volumétrico que disimulaba la naturaleza plana de los sprites.
En FIFA 97, por primera vez en la saga, los jugadores estaban modelados en 3D. Vistos con ojos actuales se antojan muy toscos y faltos de detalle, pero en su fecha de salida eran la vanguardia gráfica de los juegos de fútbol. Esto se se hace notable especialmente en la versión de PC, cuyos gráficos son superiores a los de Playstation y Saturn.

La feroz competencia
Hablar hoy en día de juegos de fútbol es sinónimo de hablar de FIFA (ahora EA Sports FC). Electronic Arts, la desarrolladora del juego, tiene el monopolio de deporte rey sin nadie que le tosa. Pero en los 90 el escenario era completamente diferente. Existían multitud de franquicias de futbol exitosas. La jugabilidad variaba mucho de unas a otras y aun no estaba claro hacia dónde iba a dirigirse el género. La estrategia de Electronic Arts fue distanciarse del arcade, estilo predominante hasta ese momento, y orientarse hacia la simulación. Es decir, ofrecer una experiencia de juego realista.
La búsqueda del realismo
Ofrecer una experiencia de simulación no pasaba únicamente por el apartado visual. El público reaccionaba a las ocasiones de gol gritando más fuerte cada vez que un equipo se acercaba con peligro a la portería rival. En FIFA 96 ya se habían incuído a los comentaristas y las licencias FIFA, por lo que equipos y jugadores aparecían con sus nombre reales. Esto se mantuvo en FIFA 97 y se convirtió en una seña de identidad de la saga hasta hoy.
FIFA 97 incluyo una novedad importante respecto a la experiencia de juego: la captura de movimiento. El jugador del Newcastle, David Ginola se prestó a que Electronic Arts capturara sus movimientos para integrarlos en el juego. De esta forma se pretendía que los jugadores tuvieran movimientos más naturales, similares a los de un futbolista real.
El juego implementaba todas las reglas del fútbol: fuera de juego, expulsiones, tarjetas, lesiones, incluso el gol de oro, vigente en aquel momento. Esto no era común a todos los juegos de la época y representaba el esfuerzo de los desarrolladores por ofrecer una experiencia de simulación. No obstante, el juego permitía modificar las reglas para disfrutar de una experiencia más arcade si el jugador lo deseaba.


La jugabilidad, su punto flaco
El salto gráfico le pasó factura. Pasar de 2D a 3D no era solo una cuestión estética, tenía implicaciones en la jugabilidad y en el rendimiento del juego. A pesar del intento de conseguir una mayor naturalidad, los jugadores se sentían robóticos y con movimientos menos fluidos que en la edición anterior. El ritmo era lento, el control tosco y los cambios de dirección eran visualmente muy bruscos.
Además, tenía pequeños detalles que dificultaban la inmersión como el hecho de que, al correr con balón, este avanzaba sin que el jugador llegase a tocarlo. El detalle más anticlimático venía cuando marcabas un gol y el jugador se quedaba inmóvil unos instantes antes de arrancar a celebrarlo.
Por aquel entonces, Konami había lanzado ISS Pro (germen de los Pro Evolution Soccer). Un título con gráficos más modestos y sin licencias oficiales, pero que consiguió una mejor acogida de prensa y público gracias a una jugabilidad mucho más pulida y a una mejor experiencia de simulación.
El añorado modo INDOOR
FIFA 97 incluía un modo de fútbol indoor o showbol, una combinación de fútbol tradicional y fútbol sala donde se enfrentan 6vs6 jugadores. Los campos tienen un tamaño similar a los de fútbol sala pero con una característica diferencial: los bordes del campo están delimitados por paredes de cristal en los que rebota el balón. De esta forma, el juego es más frenético ya que la pelota no puede salir del campo, pudiendo hacer que esta rebote en las paredes para combinar jugadas.
Uno de los motivos más frecuentes por lo que los jugadores recuerdan este título es por esta modalidad de juego, que también se incluyó en FIFA 98.

Otras versiones del juego
En este articulo he hablado de las versiones de PC, Playstation y Sega Saturn. Más concretamente de la versión de PC, que fue la que jugué en su momento. No obstante, también se lanzaron versiones para Mega Drive, Super Nintendo y Game Boy, obviamente en 2D y adaptadas a las capacidades de hardware de cada consola.
