En una época donde los juegos de plataformas eran los reyes de las consolas, no bastaba con ser bueno, había que destacar para llegar al gran público. Dynamite Headdy cumplía de sobra con la calidad, pero nunca llegó a ser un juego de masas.
La saturación de juegos de plataformas
Dynamite Headdy es juego al que tengo especial cariño. Fue uno de mis primeros juegos de Mega Drive y le dediqué muchas horas en mi infancia. Incluso en mi corta edad podía apreciar que aquel no era un juego cualquiera. La calidad era evidente. Sin embargo, no era un personaje conocido en mi entorno de amigos. De hecho, lo que me llevo a pedirlo como regalo de cumpleaños fue haber visto un análisis en una revista. La razón de su escasa fama es que Sega tenía demasiados actores aspirantes a papel protagonista y no había hueco para promocionarlos a todos.
El rey de Sega por aquel entonces era Sonic, pero durante un tiempo intentaron diversificar el protagonismo con otros personajes como Ristar, sin el éxito esperado. Headdy tampoco consiguió hacerse un hueco en el saturado mercado de las plataformas.

La búsqueda de nuevas mecánicas
El éxito de la saga Super Mario Bros lo convirtió en un referente para el resto de desarrolladores, generando una avalancha de juegos con mecánicas muy similares a la hora de acabar con los enemigos o relacionarse con el entorno. El género de plataformas corría el riesgo de estancarse si no encontraba nuevas fórmulas de éxito.
En esta búsqueda de nuevas mecánicas, Treasure, la compañía desarrolladora, le dió a Dynamite Headdy su propia identidad jugable. El personaje era capaz de lanzar su cabeza para acabar con sus enemigos. Es más, gracias a determinados items repartidos por el juego, el personaje era capaz de modificar su cabeza para adquirir nuevas habilidades como convertir su cabeza en un martillo para golpear más fuerte, en una aspiradora para absorber enemigos, parar el tiempo o tener pinchos para escalar paredes, entre otras.
Además, el juego hizo un esfuerzo por variar la jugabilidad en cada nivel. Desde modificar el terreno, hasta dar la vuelta al escenario, pasando por escalar una torre. En momentos puntuales había que hacer uso de determinadas cabezas para poder avanzar. Hay incluso varios niveles donde, gracias a un tipo especial de cabezas, el juego se convertía en un shoot’em up –o juego de aviones- con jefe final incluido.
Una historia atípica
Dynamite Headdy era especial en muchos aspectos, y uno de ellos es su argumento. En principio, era la clásica historia de héroe salvando a damisela en apuros, pero en realidad éramos un actor y estábamos en el rodaje de una película. Todos los escenarios por los que nos movíamos eran decorados de cine intencionadamente evidentes: paneles atornillados, fondos de papel con partes rotas, plataformas sujetas con cuerdas, lonas simulando ser césped, etc. Incluso el indicador de vida era un foco y cada nivel comenzaba con un telón subiendo. Metacine.


Jefes, muchos jefes finales
El juego destacaba por tener que enfrentarnos a multitud de jefes. Los principales eran los llamados Keymasters. Los cuales había que derrotar para adquirir sus llaves, que permitían entrar al castillo del jefe final del juego. También nos enfrentábamos varias veces a Trouble Bruin, un enemigo de Headdy que podía modificar su cuerpo y nos acosaba a lo largo del juego con diferentes artilugios mecánicos. Pero además, podíamos encontrar jefes intermedios intercalados en el juego. En un momento concreto llegábamos a enfrentarnos a tres jefes consecutivos.




Técnicamente sobresaliente
Que no te engañen sus gráficos simpáticos y su tono desenfadado. Dynamite Headdy era un prodigio técnico lleno de detalles que sacaban petróleo del modesto hardware de Mega Drive. Efectos de rotación, objetos con apariencia volumétrica, trampantojos de transparencia y multitud de elementos móviles en pantalla. Treasure volvió a demostrar que sabía sacarle partido a la consola de Sega como ya hizo con Gunstar Heroes.
Referencias al cine
El juego es una parodia del cine y tiene algunos guiños a la cultura pop. Los nombres de las fases son juegos de palabras que hacen referencia a películas como: Terminate her too (Terminator 2), Spinderella (Cinderella), Stair Wars (Star Wars) o Fly Hard (Die Hard).
La versión occidental del juego tenía una mayor dificultad para desincentivar el alquiler. En Japón, al no estar permitido el alquiler por su ley d derechos de autor, se mantuvo una dificultad más moderada.
Durante el juego podíamos encontrar unos minijuegos que consistían en encestar balones. Cada vez que superábamos una de estas pruebas recibíamos un dígito. Una vez finalizado el juego, si habíamos reunido cuatro números, tras finalizar los créditos podíamos utilizar esos dígitos para acceder a un jefe final secreto.
Existieron planes de llevar el juego a la expansión de Mega drive, pero finalmente se canceló debido al escaso éxito de la consola.
Existe una versión para Master System que solo se distribuyó en Brasil. Comparte el mismo código que la versión de Game Gear.
