Los hoy obsoletos y olvidados discos ópticos pasaron como un huracán por la industria del videojuego. Su aparición supuso una de las mayores revoluciones de la historia en cuanto a capacidad de almacenamiento.
A pesar de que fue inventado en 1982, tardó mas de una década en llegar al gran público en cuanto a videojuegos se refiere. Hubo algunos intentos como Turbografx (1989), Philips CD-i (1991) y Sega CD en 1993. Pero no fue hasta 1994 que se produjo la gran revolución. La llegada de la quinta generación de consolas -PlayStation y Sega Saturn- y la popularización del PC, pusieron un lector de CD en casa de cada gamer, cuando aun no se usaba la palabra «gamer».
¿Por qué el CD ROM inició una revolución?
Antes de los formatos ópticos, el almacenamiento se basaba en soportes magnéticos y cartuchos que utilizaban chips de memoria ROM. La gran ventaja del CD era su almacenamiento infinitamente superior. Los Diskettes magnéticos disponían de unos escasísimos 1,4Mb, mientras que los cartuchos más avanzados contaban con unos 4Mb. Los CDs rondaban los 700Mb, multiplicando exponencialmente la capacidad de los formatos existentes. Pero su almacenamiento no era su única ventaja. Aunque la principio no fue así, conforme se automatizó el proceso el coste de fabricar un CD era inferior al de sus competidores.
¿Qué supuso tener mayor memoria de almacenamiento?
Los 90 fueron una época muy prolífica en cuanto a desarrollo electrónico. El hardware se quedaba obsoleto en poco tiempo porque la capacidad de procesamiento de duplicaba o triplicaba de un año a otro. La principal razón de que el CD no se usase para videojuegos en los 80 es porque el hardware de aquella década apenas tenía potencia para poder aprovechar sus capacidades. Esa, y el elevado precio de los lectores en sus primeros años. Sin embargo, a mediados de los 90 todo se alineó para que hardware, soporte y precio coincidieran como debían.
La mayor capacidad de los CDs permitía principalmente tres cosas: mejores gráficos, inclusión de cinemáticas y pistas de audio de alta calidad. De hecho, es curioso que en muchos juegos de mediados de los 90, la mayor parte de su peso corresponde a cinemáticas y música y no al juego en sí. Los gráficos poligonales fueron los que más se beneficiaron del nuevo soporte debido a que ocupaban mayor espacio que los clásicos en 2D. La inclusión de cinemáticas se convirtió en un estándar, incluso surgió un nuevo formato de juego que las aprovechaba al máximo: el Full Motion Video. Era un concepto que consistía en incluir eventos jugables dentro de cinemáticas, de forma que que el juego era una película interactiva. En su momento parecía que el futuro de los videojuegos iba a ir por ese camino, pero las mecánicas del Full Motion Video resultaron muy limitadas y el formato fue opacado por los gráficos poligonales.
En cuanto al sonido, también supuso una mejora drástica. Anteriormente solían utilizarse los chips de sonido, sintetizadores que generaban sonidos simples. Con la llegada del CD-ROM los juegos pasaron a tener efectos de sonido realistas, voces y bandas sonoras con música, valga la redundancia, en calidad CD.
Los inconvenientes del CD ROM
No todo eran mejoras con los discos ópticos. Su durabilidad siempre fue su talón de Aquiles. Comparados con los irrompibles cartuchos o los resistentes diskettes, los CDs eran especialmente sensibles a los roces. No tratar un CD con cuidado podía llevar a que el lector dejara reconocerlo y quedarte sin juego. Existían líquidos «reparadores» que podían eliminar arañazos superficiales por abrasión, muy similares a los utilizados para pulir los faros del coche. Aun así, si queríamos conservarlos debíamos tener cuidado al ponerlos en el lector, al guardarlos en la caja y al limpiarlos.
Otro de los inconvenientes para el usuario fueron las pantallas de carga debido a su relativamente baja velocidad de lectura de datos. Aunque superaban con creces a los disquetes, su velocidad palidecía comparada con los cartuchos, que inyectaban los datos directamente a la placa. La lectura del CD-ROM dependía de la velocidad del lector y llevaba un proceso posterior más largo antes de que la información llegara a la memoria RAM. Para abaratar costes, los primeros lectores de CD comercializados no eran especialmente rápidos. Esto fue especialmente notorio para usuarios de consolas, que veían como las pantallas de carga se alargaban y multiplicaban conforme los juegos se hacían más pesados.
Sin embargo, uno de los mayores impactos para la industria fue la piratería. La practica imposibilidad de copiar un cartucho, se volvió tarea cotidiana con los discos ópticos gracias a su extrema facilidad para ser replicados. Conforme las re-grabadoras de CD se fueron volviendo accesibles proliferaron las tiendas que hacían copias a precios accesibles. Con el tiempo, cada PC doméstico tuvo una, llegando a costar menos de 1€ cada copia de disco. Esto obligó a las desarrolladoras a establecer sistemas anti-copy cada vez más complejos, que versaban desde la clásica clave hasta sectores de memoria que una grabadora normal no podía copiar.