En 1997, Revolution Software volvía a la carga con la secuela de su exitosa aventura gráfica. Broken Sword 2 nos ponía de nuevo en la piel de George Stobbart en una trama internacional con mitos de por medio.



Broken Sword 2: The Smoking Mirror -«Las Fuerzas Del Mal» en España- llegó en un momento de madurez técnica de las aventuras gráficas, pero ya empezaba a percibirse el degaste del género y la amenaza de ser opacado por la llegada de los gráficos poligonales. El público demandaba 3D y nuevas experiencias, pero el éxito del primer Broken Sword era un caramelo demasiado dulce para no continuar la saga. Su apartado artístico hecho a mano volvía a desafiar a la tendencia predominante con una estética de dibujos animados inmune al paso del tiempo.


Una secuela muy continuista

Broken Sword 2 era una secuela directa de la primera entrega con los mismos protagonistas. Aunque empezaba tras los sucesos del título anterior, era un historia totalmente independiente que podía ser jugada sin problema aunque no hubieras disfrutado de la primera. En esta entrega se mantenía la posibilidad de morir, sello de identidad de la saga, pero con menos frecuencia que en su predecesor. Las ocasiones de peligro eran muy puntuales convirtiendo el juego en una experiencia más pausada, al estilo de las aventuras de Lucas Arts. De hecho, esta influencia se notó también en su aspecto más desenfadado, incluyendo más humor que su predecesor, hasta el punto de que algunos chistes y situaciones podían recordar a los de Monkey Island. En definitiva, Broken Sword 2 era un título más accesible y con una dificultad más moderada que no castigaba tanto los errores del jugador.


Un reto no muy difícil

Como comentaba anteriormente, la dificultad de Broken Sword 2 no era especialmente alta. Si eras aficionado a las aventuras gráficas podías intuir como solucionar la mayoría de los puzles. Y aunque había algunos puntos donde podías quedarte atascado, no era nada que no pudieras solucionar probando cosas indiscriminadamente. Una de las claves de su escasa dificultad es que los escenarios eran bastante escasos y reducidos en cuanto a tamaño. En otros juegos del género era habitual que dispusiésemos de diferentes localizaciones simultáneas a las que ir, manteniendo varios puzles abiertos y multiplicando así las posibilidades de combinaciones de objetos. Sin embargo, en Broken Sword 2 son raras las veces en las que disponíamos de distintos puntos en el mapa. Lo más común eran escenarios cerrados o con pocas estancias que reducían las posibilidades de interacción, haciendo que la aventura fuera prácticamente lineal y el reto mucho más sencillo. A esto hay que añadir que, dada la naturaleza «seria» del juego, los puzles eran bastante lógicos. En ningún caso encontrábamos combinaciones de objetos absurdas como en otros juegos más paródicos como Sam & Max: Hit de Road o Day of Tentacle.

Durante momentos puntuales alternábamos el control de George con Nicole.


El giro en la historia [Ojo spoiler]

Aunque el primero ya coqueteaba con el misticismo, Broken Sword 2 incluía elementos sobrenaturales en su historia de manera mucho más explícita. Lo curioso es que estos no aparecían de golpe, si no que iba salpicando detalles durante todo el transcurso hasta que todo cobraba sentido y explotaba en la parte final. Durante casi todo el juego teníamos la sensación de estar participando en una historia de delincuentes y narcotráfico enmascarados con elementos arqueológicos. Pero todo esto era una estrategia narrativa para llevarnos a un climax final que tenía que ver con antiguos dioses. En lugar de presentarnos una historia fantástica desde el principio, la virtud de este título era saber hilar los resorte lógicos que movían a los protagonistas. Esto concordaba con la personalidad de George Stobbart, un tipo escéptico que buscaba explicación lógica a todo. Él jamás se hubiera movido por motivaciones místicas, necesitaba razones mucho más mundanas para lanzarse a la acción. Esto nos hacía sentirnos detectives. Broken Sword 2 no realizaba un giro brusco y sorprendente, sino que nos llevaba de la mano para que asimilásemos gradualmente la parte sobrenatural de su argumento.

La historia de esta entrega comenzaba en París, con Nicole Collard citándose con el Profesor Oubier para hablar de una misteriosa piedra maya. Sin embargo, todo era una trampa en la que Nicole acababa secuestrada y George atrapado en una habitación incendiada. A partir de aquí, George debía rescatarla para descubrir juntos qué estaba pasando. Su aventura les llevaría a viajar al ficticio país de Quaramonte, una dictadura centroamericana con selvas y ruinas mayas. Una aventura muy a lo Indiana Jones con tintes históricos, mitología mesoamericana y trazas de historias de piratas.