buscando su sitio
Eran principios de los 90 y Apple andaba un poco perdida probando suerte en distintos mercados como las impresoras, cámaras digitales y otros experimentos tecnológicos. Con el auge de los videojuegos, era cuestión de tiempo que se lanzasen a este mercado. En 1995 lanzaron su primera y última consola: Bandai Pippin.
lanzamiento
1995
compañía
Apple/Bandai
APPLE Y BANDAI, LA EXTRAÑA PAREJA
A pesar de que Apple tenía experiencia en el mercado de la informática, no la tenía en el mundo de los videojuegos. La propia Apple diseñó la consola, pero se asoció con Bandai para que la fabricase. La elección de este partner puede parecer curiosa, pero en los 90 los videojuegos estaban asociados al mercado de la juguetería, así que nadie mejor que una empresa de juguetes para llevar a cabo la fabricación y la comercialización. La idea de Apple era licenciar su diseño a terceros como hizo posteriormente con los clones de Mac.
un dispositivo sin identidad definida
Una consola no deja de ser un ordenador especializado en videojuegos. Maneja los mismos componentes, pero con ciertas limitaciones respecto a un ordenador. Pippin quería ser una consola con características de PC. A priori era una buena idea, podrías utilizarla para jugar con el extra de funcionalidades que te permitía un ordenador. Un todo en uno cómodo y compacto, un win-win. Sin embargo, lo que funcionaba sobre el papel, no convenció al público. Los mercados de consolas y PC tienen sus particularidades, más aun en los 90, donde el publico de ambos estaba mucho más diferenciado. Pippin tenía un serio problema de identidad, porque el target de las consolas tenía un rango de edad infantil/juvenil, mientras que los productos informáticos estaban más orientados a un público adulto.
¿una consola?
moviéndose entre dos mundos
La idea de fabricar un ordenador doméstico simplificado fue su mayor debilidad. Las consolas competidoras tenían una personalidad definida y un marketing agresivo. La ambigüedad de Bandai Pippin no convenció a los jugadores.
mando applejack
El mando disponía de un track ball a modo de ratón, fruto de la naturaleza de la consola de funcionar como un ordenador.
conexiones de ordenador
Pippin tenía salidas para impresora y módem, características más propias del mundo informático.
escaso catálogo de juegos
‘Software vende Hardware’ es una máxima en el mundo de las consolas y dispositivos informáticos. El catálogo de Bandai Pippin era escaso, apenas unos 20 títulos en todo su ciclo de vida. La mayoría de ellos aplicaciones educativas. Parte de la estrategia de venta de Bandai consistía en presentarla como un producto didáctico que convenciera a los padres, pero ese no era el tipo de experiencia que los jugadores buscaban en una consola.
En el aspecto informático, también tenía sus limitaciones. Apenas se desarrolló software específico para su sistema operativo, lo que limitaba las aspiraciones de los usuarios de ordenador.
el fracaso comercial
Bandai intentó introducirla en Japón y Estados Unidos, pero llegó tarde al mercado de las consolas 3D. Sega Saturn y Playstation ya habían sido lanzadas un año antes en el país nipón con mayor expectación y mucho más éxito, especialmente Playstation, que terminó venciendo sobre toda su competencia. En este mercado tan complejo llegó Pippin con una campaña publicitaria ambigua que no dejaba claro qué quería ser, lo que se tradujo en unas escasas 42.000 unidades vendidas.
el legado, lo que pippin hizo bien
A pesar de su fracaso, Pippin incluía características que más tarde se convertirían en estándares domésticos. Fue una de las primeras consolas con capacidad para conectarse a Internet y una de las primeras en disponer de mandos inalámbricos. También se adelantó a la idea que posteriormente incluyeron Sony y Microsoft en sus consolas de ser un dispositivo multimedia.

