Si pensabas que un juego de 16 bits no podía hacerte pasar miedo, es que no jugaste Clock Tower. Una aventura atípica que huía de los convencionalismos de Super Nintendo y que solo se lanzó en Japón.


Una pieza única de Super Nintendo

Human Entertainment rompía varios esquemas de Nintendo con este juego. Se trataba de una aventura gráfica point & click mezclada con survival horror. En las fechas en las que se estrenó el juego, las aventuras gráficas ya habían cosechado un notable éxito en PC, pero eran una auténtica anomalía en consolas de 16 bits. Los grandes éxitos como Monkey Island o Day of Tentacle no tuvieron su réplica en consolas por razones técnicas y comerciales. Las limitaciones de hardware de Super Nintendo hubieran supuesto remodelaciones drásticas de los juegos que hubieran reducido su resolución y sonido. No era tarea imposible, pero es de entender que no compensaba un desarrollo tan grande para lanzarse al mercado de las consolas, con una filosofía de juego tan diferente a la de PC. Clock Tower era de los pocos juegos de Super Nintendo que utilizaban cursor en sus mecánicas. Algo comprensible teniendo en cuenta que el pad no estaba pensado para ese tipo de control.

Su temática también era algo que chocaba con la imagen de Nintendo, una consola familiar y colorida. En contraposición, el título de Human Entertainment nos ofrecía una historia de corte mucho más adulto. Un juego de terror en un ambiente oscuro y opresivo. Su arriesgada apuesta hizo que solo se lanzara en Japón, convirtiéndolo en una joya oculta de Super Nintendo, aunque posteriormente tuvo un remake y varias secuelas en PlayStation Y PlayStation 2 que la convirtieron en una saga de culto.

La Mansión Barrows, también conocida como «Clock Tower» -sobrenombre que daba nombre al juego-, era una mansión victoriana situada en Noruega. Una enorme casa aislada de la civilización de la que teníamos que escapar.


Inspirado en el cine de terror italiano

Hifumi Kono, director y creador del juego, reconoció su inspiración en Phenomena(1985) para desarrollar Clock Tower. Se trataba de una película perteneciente a la corriente Giallo, un género de terror de origen italiano muy popular entre los 60 y los 80. De esta película compartía el escenario, ambientación, la utilización de la música, el tipo de terror e incluso en nombre de la protagonista. En este caso encarnábamos a Jennifer Simpson, una joven huérfana que llegaba junto con otras chicas a su nueva casa adoptiva, la Mansión Barrows, propiedad de un adinerado hombre llamado Simon Barrows. Al poco de llegar a la casa todos los que nos acompañaban desaparecían de forma misteriosa, dejándonos a nuestra suerte en la inquietante mansión.


El sonido y la tensión atmosférica

El uso del sonido era fundamental para generar su atmósfera de terror. Pero no solo por su presencia, también por su ausencia. Clock Tower jugaba con los silencios para generar tensión. De esa manera los ruidos eran más perceptibles: crujidos de madera, el chirriar de una puerta cerrándose, objetos cayendo o pasos. Pequeños sobresaltos que nos tenían en alerta y que, a a veces, anticipaban la aparición del asesino. La música ambiental era puntual en lugares donde se quería remarcar una escena o dramatizar la persecución. 



Explora y escóndete

Nada más empezar descubríamos que estábamos a merced de un asesino. Un tipo deforme con unas tijeras enormes. Nuestra misión pasaba entonces a descubrir que había pasado con el resto de jóvenes. Las mecánicas eran las clásicas de una aventura gráfica. Explorar, recolectar objetos y combinarlos con el entorno para avanzar. A esto se le añadía el acoso de Scissorman, el asesino de las tijeras que nos acechaba de manera constante. El terror provenía de la sensación de vulnerabilidad y de lo imprevisible del asesino, porque su aparición era repentina y no podíamos defendernos. Jennifer no podía atacar de ninguna forma, lo que nos obligaba a huir o, como mucho, forcejear para librarnos de él. Cuando aparecía, el juego entraba en «modo persecución». La música cambiaba para aumentar la tensión, Jennifer corría, haciendo el control más impreciso y Scissorman podía aparecer en cualquier habitación en la que entrásemos. La única forma de librarnos de él era escondiéndonos en algún elemento del entorno como armarios, cofres o debajo de una cama. 



Sí, lleva unas tijeras muy grandes