Super Nintendo tuvo un catálogo enorme que, como todos los catálogos tuvo cosas buenas, regulares y malas. Muchos de los buenos títulos ya los conocemos, pero hubo otros que, a pesar de su calidad, no llegaron al gran público con el mismo impacto que los demás.
Las revistas y anuncios de la época nos bombardearon con docenas de títulos que se ganaron un hueco en nuestro imaginario. Juegos que deseábamos porque los habíamos visto en reportajes, publicidad o tiendas. Sin embargo, existía todo un universo de juegos de los que nunca habíamos oído hablar y que, a veces, eran iguales o mejores que los conocidos. Ya fuera porque no le lanzaron en occidente, o porque no se promocionaron bien, no llegamos a jugarlos nunca. Aquí va una lista de algunas de esas joyas ocultas de Super Nintendo que probablemente no conozcas y que merecen darles un tiento.
8 | MAJUU OU / KING OF DEMONS
GÉNERO
Run and Gun
DESARROLLADOR
Open Systems
AÑO
1995
Un juego muy oscuro y adulto para los estándares tan familiares de Super Nintendo. Encarnábamos a Abel, un hombre poseído por un demonio que debía librar al mundo de un apocalípsis también demoniaco. Durante el juego podíamos transformarnos en diferentes criaturas del averno, adquiriendo habilidades particulares según la forma que tomásemos. Los enemigos eran grotescos con algunos jefes finales enormes. Sus gráficos no destacaban por un excesivo detalle, pero su apartado artístico era bastante llamativos. Un título peculiar e interesante.
7 | PIECES
GÉNERO
Plataformas
DESARROLLADOR
Software Creations
AÑO
1994
Pieces era, literalmente, un juego de puzles. Su particularidad radicaba en la idea de que competíamos con otro jugador – o CPU- para ver quién los terminaba antes. La mecánica estaba muy simplificada. Los puzles eran sencillos y no había que rotar las piezas. La verdadera diversión provenía de la competición, potenciada por las habilidades especiales. Cada jugador podía ganarlas al realizar combinaciones rápidas de aciertos. Estas ‘cartas’ servían para facilitarnos completar el puzle o para ponerle las cosas más difíciles al contrincante. Algunas nos guiaban donde poner la pieza o incluso la ponían automáticamente.Otras invertían los controles del oponente o le quitaban la energía para que no pudiera utilizar habilidades. Un título divertido en su modo historia, pero mucho más jugándolo con amigos.
6 | SOS: SINK OR SWIM
GÉNERO
Puzles
DESARROLLADOR
Zeppelin Games
AÑO
1993
SOS: Sink or Swim era un juego de Amiga porteado a diferentes plataformas. Su simpático aspecto escondía un título más complejo de lo que podía aparentar. La mecánica de puzles era una mezcla de Lemmings y Lost Vikings donde controlábamos a un rescatista que debía salvar a los pasajeros de un barco que se hundía. Teníamos que abrirles paso y guiarlos hasta la salida sin que recibieran daño. Para ello debíamos hacer uso de diferentes herramientas y elementos del entorno. El juego se desarrollaba durante 100 fases con un nivel de dificultad progresiva y un tiempo limitado para cada una. Este tiempo se representaba mediante el agua, que iba subiendo lentamente hasta ocupar todo el escenario. Este sistema no solo establecía un límite de tiempo, sino que iba haciendo impracticables partes del escenario según avanzaba. Por su elevada duración disponía de un sistema de passwords para recuperar el último nivel jugado.
5 | GOURMET SENTAI - BARA YAROU
GÉNERO
Beat’em up
DESARROLLADOR
Winds
AÑO
1995
El título se podría traducir a algo así como «Escuadrón gourmet de machos musculosos», y es uno de los juegos más raros de Super Nintendo. Se trataba de una parodia muy llevada al extremo de Super Sentai -serie original nipona en la que se basó Power Rangers– e inspirado en la estética ‘bara’, una corriente artística erótica, orientada principalmente al público gay japonés. Una temática muy local, quizás el motivo por el que no llegó a occidente. Sus enemigos y jefes finales era totalmente bizarros, muy a lo Power Rangers pero llevados un poco más allá. A todo esto había que sumarle la temática de la comida. Tenía unas mecánicas un tanto peculiares entre niveles. Durante el juego, los enemigos derrotados soltaban alimentos. Al final de la fase, accedíamos a un menú de cocina donde podíamos pedir un plato en función de los ingredientes recolectados durante la fase. Cada plato nos otorgaba bonificaciones diferentes como; recuperar vida, mejoras temporales o puntuaciones extra.
4 | EVO: THE SEARCH FOR EDEN
GÉNERO
Plataformas/RPG
DESARROLLADOR
Almanic
AÑO
1992
EVO: The Search of Eden era un juego completamente adelantado a su tiempo y difícil de clasificar. Debíamos gestionar la evolución de un criatura desde su fase de pez hasta la fase humana, pasando por cinco eras diferentes. Para ello debíamos consumir a las criaturas que encontrásemos en un entorno de juego muy plataformero. Esto nos daba puntos que podíamos gastar en evolucionar diferentes partes del cuerpo que nos ayudasen a pasar a la siguiente era, hasta finalmente convertirnos en la especie dominante. Se trataba de un juego con un gameplay bastante relajado, al estilo de Ecco the dolphin. Su dificultad era bastante accesible, y su atractivo se basaba en probar todas las evoluciones posibles.
3 | SEPTENTRION / SOS
GÉNERO
Survival/Plataformas
DESARROLLADOR
Human Entertainment
AÑO
1993
Septentrion, renombrado con un genérico «SOS» en occidente, fue un juego muy experimental en su momento. Ambientado a principios del siglo XX e inspirado en la película La aventura del Poseidón. Se trataba de un survival de plataformas donde teníamos que escapar de un barco que acababa de volcar en alta mar. Eso provocaba que los escenarios estuvieran al revés, por lo que teníamos que tenerlo en cuenta al consultar el mapa del barco. Aprovechando el Mode 7 de Super Nintendo, los escenarios rotaban unos grados de forma periódica, dificultando el movimiento. Disponía de tres personajes seleccionables. Cada uno empezaba en una parte del barco y viajaba con sus respectiva compañía. Los finales eran variables dependiendo de si conseguías escapar solo, con tu familiares o salvando a más gente. A estos últimos necesitabas convencerles de alguna forma para que te siguieran. Para hacerlo más emocionante, disponías de tiempo limitado: una hora de reloj que sufría penalizaciones de 5 minutos cada vez que sufrías daño. Un juego con una elevada dificultad pero con una enorme re-jugabilidad.
2 | CLOCK TOWER
GÉNERO
Aventura gráfica
DESARROLLADOR
Human Entertainment
AÑO
1995
¿Un juego de terror psicológico en una Super Nintendo? Sí, Clock Tower era nada menos que una aventura gráfica point & click en la que podías morir. Se podría clasificar también como un survival horror. Y es que, si pensabas que la baja resolución de una 16 bits no podía hacerte pasar miedo, te equivocabas. En este título encarnábamos a Jennifer, una joven atrapada en una mansión victoriana que era perseguida por un perturbador personaje con unas tijeras enormes. Podía aparecer en cualquier momento mientras explorábamos la casa y no podíamos vencerle por la fuerza, solo escondernos interactuando con el entorno. La sensación de miedo provenía de la vulnerabilidad y la incertidumbre, ya que su aparición era imprevisible y los escondites no eran infalibles. Si pasaba cerca de nosotros, podía encontrarnos. Además, disponía de un sistema de decisiones que podía derivar en ocho finales diferentes. Un título revolucionario en consolas de sobremesa que solo se lanzó en Japón.
1 | THE FIREMEN
GÉNERO
Acción
DESARROLLADOR
Human Entertainment
AÑO
1994
Un juego de bomberos inteligentemente llevado al género de acción. The Firemen se alejó de los clichés de los juegos de catástrofes en los que había que resolver puzles para salvar gente o gestionar recursos. Aquí era diferente. Human Entertainment diseñó un juego de incendios donde teníamos que «pelearnos» con el fuego. Nuestra misión era acabar con el incendio de un edificio a golpe de manguera. Lo peculiar de este título es que el fuego se comportaba como un elemento «vivo». A veces lo encontrábamos como el clásico elemento estático, pero también como enemigo móvil en forma de maquinaria en llamas o ráfagas de fuego. Sin embargo, lo más llamativo del juego es que tenía jefes finales. Se podía tratar de grandes focos de fuego, maquinarias en llamas con patrones de movimiento o elementos incendiados del edificio. En algunos de estos casos si que podía existir cierta mecánica de puzles, ya que había que apagar el fuego en determinado orden, pero todo integrado en la acción del juego. Nada de inventario y nada de salvamento urgente. Solo acción y exploración.