la leyenda del rey arturo
Empezaban los 90 y el camino de Capcom hacia el dominio de los beat’em up seguía imparable con Knights of the Round, un título icónico que se grabó en las retinas de los jóvenes jugadores de los 90.
AÑO DE LANZAMIENTO
1991
PLATAFORMAS
Arcade y Super Nintendo
EXCALIBUR CONTRA GOLDEN AXE
Capcom ya dominaba el género urbano de los beat’em up con Final Fight, pero necesitaba un título que plantara batalla al Golden Axe de Sega en el terreno de la fantasía medieval. La leyenda del Rey Arturo fue el escenario elegido para su respuesta. La placa CPS-1 le dio Knights of the Round unos gráficos y una fluidez de movimientos espectaculares para su época. Sus mecánicas pulían las de Golden Axe, título del cual no puede negar su influencia por algunas de sus similitudes, como el uso de tres personajes con caracterísiticas similares y el uso de monturas. Aun así, Capcom se esforzó por no hacer una copia, creando un juego con personalidad propia y mecánicas que lo diferenciarían del resto. Tal fue así que estamos ante uno de los mejores beat’em up clásicos.
BLOQUEO Y CONTRAATAQUE. más allá del machaca botones
Knights of the Round destacaba por su elevada dificultad. Una de las razones es que sus mecánicas de combate eran ligeramente diferentes. En principio funcionaba como un beat’em up normal, pero introducía dos conceptos nuevos: el bloqueo y el contraataque. Si bloqueábamos en el momento preciso, ganábamos unos segundos de invulnerabilidad y la posibilidad de realizar un contraataque. En los primeros pasos no resultaba necesario realizar estos movimientos, pero conforme íbamos avanzando, su uso de hacía más imprescindible, especialmente contra jefes finales, para los cuales debíamos dominar esta técnica. Como dificultad añadida, no existía botón de parada. Para llevarla a cabo teníamos que realizar un combinación de golpe y apuntado hacia atrás que no siempre salía bien. Requería reflejos y práctica para dominarlo. Lo que en se traducía en muchas monedas gastadas.
knights of the round EN IMÁGENES
liberando britania
Arturo había extraído a Excalibur de la roca, pero la espada por sí sola no servía para unificar Britania, debían encontrar el Santo Grial y derrotar al rey tirano Garibaldi.
los personajes
arturo y sus caballeros
Disponíamos de la triada clásica: Arturo, el personaje equilibrado; Lancelot, el ágil; y Perceval, el fuerte. En el modo cooperativo a tres jugadores podíamos combinar todas sus habilidades.
dividiendo el botín
No es una mecánica exclusiva de este título, pero es al que más se recuerda por ella. Los items de salud y tesoros podían dividirse con un golpe, obteniendo pequeñas porciones del mismo. El juego premiaba esta mecánica, porque la suma de todos los botines divididos era superior a la puntuación del botín completo. Pero adquiría mayor importancia en el juego cooperativo, ya que permitía repartir lo puntos de manera más equitativa. Algo a tener en cuenta ya que los puntos era la forma de subir de nivel.
UN PUNTITO DE RPG
Otra de las mecánica introducidas era la progresión de niveles. No era algo exclusivo de Knights of the Round, ya que Capcom acababa de lanzar King of Dragons, otro beat’em up con características de rol. En este caso, los personajes subían de nivel a través de la puntuación y de items. En realidad, las subidas de nivel eran más estéticas que prácticas. Las estadísticas de los personajes mejoraban al mismo tiempo que su apariencia se iba transformando: mejores armaduras, mejores armas e incluso cambios físicos.
UNA ADAPTACIÓN MUY LIBRE
Aunque el juego está basado en la leyenda, no la toma al pie de la letra. La aparición de personajes gigantes como Balbars, Arlon o Garibaldi, el jefe final, no son fieles a la historia. No solo por su tamaño, sino porque son interpretaciones muy libres -incluso inventadas- de referencias reales. Garibaldi suena mas a Italia que a Gran Bretaña, pero en Japón les sonaba bien. La decisión de su tamaño se basó en criterios estéticos, ya que los jefes de fase grandes resultan más espectaculares. De la misma manera se incluyó un golem mecánico nunca nombrado en la leyenda. E incluso Capcom, como empresa japonesa, se permitió barrer un poco para casa introduciendo un samurai como jefe de fase.
la crítica de la época
Mayormente, fue recibido con buenas críticas. Elogiado por sus gráficos y su sistema de progresión, aunque la comparativa con Golden Axe llevó a algún medio a etiquetarlo como un clon.
¿es jugable hoy?
Sin duda. Sigue siendo bonito a nivel gráfico. Su apartado artístico se sigue disfrutando como antaño. Eso sí, es dificil como él solo. Su sistema de parada es un desafío no apto para todos los públicos.







