yo contra el barrio

Los 80 llegaban a su fin, pero una parte de su cultura iba a quedar inmortalizada en un juego que marcaría tendencia y sería un referente durante años. Final Fight fue tan icónico que consolidó la expresión «Yo contra el barrio» para referirse al género beat’em up.

AÑO DE LANZAMIENTO

1989

PLATAFORMAS

Arcade, Super Nintendo, Sega CD y Game Boy Advance.

DE SECUELA DE STREET FIGHTER A JUEGO INDEPENDIENTE

Tras un moderado éxito de la primera entrega de Street Fighter (1987), Capcom se apresuró a lanzar una secuela que consolidara la franquicia. Sin embargo, no iba tratarse del mismo género, ya que la técnica para desarrollar los juegos de pelea 1vs1 aun no estaba muy depurada. Capcom había visto el éxito de Double Dragon y se les ocurrió trasladar la franquicia al beat’em up. El nombre para esta secuela fue Street Fighter ’89. El juego fue promocionado y distribuido a los salones recreativos, pero hubo un problema. Los salones arcade se quejaron de que aquel juego no se parecía nada al primer Street Fighter. Argumentaron que los jugadores se sentirían confundidos ante el cambio de género, pero también de personajes. Ante la presión, Capcom decidió cambiar el nombre de quel juego por Final Fight. Lo que, después de todo, resultó un gran acierto, ya que le dio su propia identidad al juego, convirtiéndose a la postre en un icono y uno de los mejores beat’em up de la historia.

UN DESPLIEGUE TÉCNICO NUNCA VISTO

Final Fight fue desarrollado para la placa CPS-1, un hardware de reciente lanzamiento que le permitió gozar de una superioridad técnica evidente sobre sus competidores. Su llegada hizo que cualquier juego desarrollado unos meses antes pareciese antiguo. En el mismo año salieron títulos como Golden Axe y Teenage Mutant Ninja Turtles, dos grandes juegos, pero técnicamente inferiores. Hay que destacar también el lanzamiento de Crime Fighters, un título de Konami unos meses anterior a Final Fight, con una estética muy similar, pero con una calidad abismalmente inferior. Sus gráficos destacaban por el tamaño de los sprites. Personajes enormes que se movían con una fluidez nunca vista. Además, la amplia paleta de colores le otorgaba un gran abanico de sombreados y una gran sensación de profundidad

FINAL FIGHT EN IMÁGENES

las salvajes calles de metro city

Metro City era una suerte de gran urbe norteamericana dominada por las bandas callejeras, donde era imposible avanzar más de 10 metros sin encontrarte con un delincuente. Los barrios bajos, el metro, la zona industrial e incluso la zona residencial; ninguna escapaba de la presencia de criminales.  

los personajes

un alcalde a hostia limpia

Mike Haggar, ex-luchador de wrestling, había prometido limpiar las calles de delincuencia en su campaña hacia la alcaldía. Al poco tiempo de ganar las elecciones, la banda criminal Mad Gear secuestró a su hija Jessica para chantajearle. O les dejaba operar en la ciudad, o no volvería a verla. Mad Gear calculó mal. Lejos de comportarse como los políticos anteriores, Haggar se quitó la camiseta para pelear contra la banda y liberar a su hija personalmente. En su cruzada le acompañaban Cody, el novio de Jessica y -casualmente- peleador callejero, y Guy, amigo de la chica y maestro en artes marciales.

¿COMIDA EN BARRILES? ¿POR QUÉ NO?

Final Fight normalizó romper un barril metálico a puñetazos y que dentro apareciese intacto un pollo asado recién hecho, aun humeante. A pesar de los disparatado que parece, encontrar comida y todo tipo de objetos valiosos dentro de barriles y cajas tiradas en el suelo, se convirtió en un cliché que todos los juegos repitieron. Era ilógico, pero funcionaba. Tener que romper el mobiliario para encontrar objetos era una forma de ocultarlos a simple vista, generando una mecánica de exploración. La apariencia de los items era una forma eficiente de comunicar al jugador para qué servía cada objeto sin tener que explicárselo. La comida se asociaba de manera instintiva a la salud y recuperar vida, mientras que los objetos valiosos: relojes, billetes o joyas, servían para acumular puntos.

UNA JUGABILIDAD REPLETA DE NOVEDADES

La mejora gráfica no vino vacía de contenido. Final Fight introducía de forma magistral una serie de mecánicas que lo convertirían en el referente de los beat’em up. Introdujo el ‘combo rítmico’. Si pulsabas el golpe de manera continuada, el personaje realizaba una sucesión de golpes diferentes que terminaban en un remate final que lanzaba por los aires a los enemigos. Lo que suponía un recurso estratégico, ya que los enemigos lanzados derribaban a los que golpeasen en su trayectoria. Esta mecánica se complementaba con el agarre, otro recurso que permitía sujetar de forma automática a un enemigo si nos aproximábamos a él, pudiendo golpearlo sin perder el agarre o lanzarlo en la dirección que quisiéramos. También incluía el golpe de ‘último recurso’. Un golpe especial que barría a los enemigos cercanos a cambio de perder una porción de salud. Especialmente indicado cuando estábamos rodeados o para acabar con un jefe final al que no le quedara mucha vida.

INFLUENCIAS DE LA CULTURA POP

Final Fight encapsulaba lo que era cool y rebelde en su momento a través de referencias culturales de su época. El cine, la música y la moda tenían su reflejo en el juego. Bebía de clásicos del cine como Streets of Fire (1984) y The Warriors (1979). El primero inspiró a uno de sus protagonistas, Tom Cody, que debía librar a su novia de una banda de moteros. Del segundo adoptó la estética de las bandas callejeras. La música también estaba presente a través de diferentes enemigos: Axl y Slash, en referencia a Guns & Roses; Poison y Sodom en alusión a la bandas del mismo nombre; así como Roxy, que referenciaba a Roxy Music.

Por aquel entonces el wrestling estaba de moda, motivo por el cual Mike Haggar era un luchador de ese deporte. Pero además, teníamos a un enemigo llamado ‘Andore’, claramente inspirado en icónico André el Gigante. Capcom no solo imitó su apariencia, sino que además el propio personaje nos capturaba para enfrentarnos con él en un ring.

FINAL FIGHT

curiosidades

poison y roxy: polémica y censura en nintendo

Dos de los enemigos del juego, Poison y Roxy, eran mujeres. Un juego donde se golpearan mujeres podía resultar polémico en occidente, así que se decidió cambiar su trasfondo tomando una decisión que hoy resultaría más polémica que lo que se quería evitar. Capcom explicó que eran transexuales, argumentando que si no eran mujeres de nacimiento, no habría problema. Sin embargo, para la versión de Super Nintendo, se cortó por lo sano y censuraron el juego cambiando a los personajes por hombres: Billy y Sid.  

la versión incompleta de super nintendo

Por motivos de memoria del cartucho, la versión de Super Nintendo no incluyó al personaje Guy ni la fase de la zona industrial. Posteriormente, Nintendo lanzó una nueva versión del juego llamada Final Fight Guy, que incluía al personaje. Además de dos secuelas exclusivas para Super Nintendo.

la fase de bonus similar a street fighter

Final Fight incluía una fase de bonus que consistía en destrozar un coche a puñetazos. En Street Fighter II, lanzado dos años más tarde, se incluyó una fase similar.

LA aclamada VERSIÓN DE SEGA cd

No solo es considerada la versión doméstica más fiel al arcade, sino que gracias a su formato CD, su banda sonora y calidad de sonido es superior al original.

la crítica de la época

La revista Gamest de Japón lo calificó como el mejor juego del año en 1990. La prensa alabó el tamaño de sus sprites y el dinamismo de su jugabilidad, calificándolo como una revolución tenológica.

¿es jugable hoy?

Final Fight es algo más que jugable. Es un sitio al que volver para saber de donde viene la industria del videojuego. Los gráficos y la jugabilidad han envejecido tan bien que podría ser un juego indie lanzado el mes pasado.