A finales del siglo XX, los salones recreativos fueron un negocio en auge. La posibilidad de jugar a multitud de juegos por un módico precio los convirtió en una opción de ocio muy atractiva para jóvenes ávidos de aventuras interactivas. 

En una época donde la electrónica era menos accesible, poder jugar a videojuegos era un pequeño lujo que no todos podían permitirse en casa. Los salones recreativos respondían a una demanda de ocio electrónico que se convirtió en toda una industria. Pasar una tarde en «los recres» era un pasatiempo común para aquellos que vivieron su adolescencia en los 80 y los 90.

los proto salones arcade de los 60

Antes de que existieran los salones arcade que conocemos, ya existían los salones recreativos en los años 60. Obviamente no tenían videojuegos, sino que estaban compuestos de juegos electromecánicos como los pinball y las galerías de tiro. El concepto era similar: un lugar de ocio donde se paga por cada partida. El mismo modelo de negocio que después adoptarían los salones arcade.

El sistema de puntos incentivaba el pique entre jugadores y la re-jugabilidad en busca de una mayor puntuación.

1978-1983 la época dorada

Solo dos palabras: Space Invaders. A este «matamarcianos» de 1978 se le considera el detonante de la llamada «Edad de oro de los videojuegos» y el comienzo de la época dorada de los salones arcade. Su lanzamiento provocó una fiebre global y el descubrimiento de un filón comercial. Su éxito allanó el camino para nuevos títulos como Pacman, Galaga, Donkey Kong o Asteroids. Juegos que se convertirían en leyendas y que conformarían, junto a muchos otros, una oferta lo suficientemente sólida como para llenar de gente los salones recreativos.

El modelo de negocio pasaba por permitir jugar una partida por una o varias monedas. Es decir, una pequeña cantidad de dinero que un joven pudiera pagar sin problemas. Cada partida te otorgaba varias vidas, lo que significaba que la partida era tan larga como lo fuera tu pericia con el juego. Esto, unido a los sistemas de puntuación, era clave para el modelo de negocio de los salones. Los juegos carecían de historia y de atractivo gráfico, su premisa se basaba en ser una prueba de habilidad dónde las puntuaciones se quedaban registradas. Esto incentivaba el pique entre jugadores y la re-jugabilidad en busca de una mayor puntuación. O lo que es lo mismo, más monedas.

Los salones arcade no solo fueron un fenómeno social y un punto de encuentro de jóvenes de todas las edades, también aceleraron la industria domestica del videojuego. Los jugadores querían disfrutar de los mismos títulos en casa. Consolas como Atari 2600 o MagnaVox Odissey II, tuvieron sus versiones domésticas de juegos arcade. Con la Crisis de los videojuegos del 83, el público comenzó a perder interés en los salones. La proliferación de clones de los juegos de éxito invadió el sector de una sensación de estancamiento e hizo que los jóvenes dejaran de percibir a los videojuegos como algo innovador.

los 90, el resurgimiento desde japón

Mientras que en Estados Unidos y Europa la industria entró en declive desde el 83, en Japón se mantuvo viva a lo largo de los 80. No en vano, los grandes éxitos –Space Invaders, Pacman, Donkey Kong, etc- fueron obras japonesas. Tenían una base sólida sobre la que  seguir desarrollando hardware y nuevos títulos.

Aunque hay grandes juegos anteriores, se suele hablar de Street Fighter II (1991) como el gran punto de inflexión que reactivó los salones en occidente. Se popularizaron los géneros de lucha como el citado Street Fighter II, King of Fighters y Mortal Kombat; los beat’m up como Final Fight, Cadillac & Dinosaurs y Knights of the Round; Shoot’m ups como Aero Fighters, R-Type y Gradius; Run & Gun como Sunset Riders, Mystic Warriors y Metal Slug; y juegos deportivos como Super Sidekicks, NBA Jam o Windjammers. Aunque había títulos occidentales, la inmensa mayoría de los títulos provenían de Japón. Un trozo de la cultura japonesa se coló en  la cultura pop de todo el mundo.

A principios de los 90, al menos en España, había salones recreativos por todas partes. Eran el negocio de moda, hasta el punto que las máquinas arcade trasncendían más allá de los salones. Practicamente había una máquina en cada bar y restaurante del país, donde los niños jugaban mietras los padres tomaban algo.

entre la modernidad y el underground

Los salones recreativos eran variopintos. Por una parte tenías los recreativos modernos, que generalemnte estaban en grandes centros comerciales. Tenían los cabinets más chulos, máquinas de cambio, decoración cuidada e hilo musical. Solían ser bastante grandes y tener muchas máquinas. Por otra teníamos los salones de barrio. Eran antros oscuros con un punto decadente, sin rastro alguno de decoración ni gusto estético, cabinets viejos, macarras de barrio dispuestos a quitarnos las monedas, nubes de tabaco y encargados antipáticos del mismo corte que el vendedor de comics de Los Simpsons. Sea como fuere, no dejaban de ser un pequeño paraíso para cualquier chaval de la época al que le gustasen los videojuegos.

arcade vs consola

Salones y consolas convivieron en armonía durante un tiempo. Pero ¿Por qué los jugadores seguía visitando los arcade si tenían una consola en casa y existían versiones domésticas de los juegos? La realidad es que la potencia de las consolas era inferior a las máquinas arcade, por lo que los salones ofrecían una experiencia superior a su contrapartida, además de una gran variedad a bajo coste.

el declive a finales de los 90

Si los salones arcade triunfaron por su mayor potencia, todo cambió a mediados de los 90 con la llegada de la quinta generación de consolas y el boom del PC. La posibilidad de jugar a títulos con la misma potencia que los arcade, desincentivó la visita a los salones. También influyó que la industria del videojuego empezó a tornar hacia mecánicas de juego más narrativas y complejas, con juegos más largos que requerían guardados de partida.

Los salones intentaron mantenerse a flote con la misma filosofía de ofrecer experiencias imposibles en casa. La nueva estrategia consistía en cabinets más grandes e inmersivos. Podias encontrar máquinas que simulaban el puesto de conducción de un coche o un avión; motos de carreras; armas de fuego e incluso balones a los que podías patear de forma física. Eran cabinets muy espectaculares, pero también más caros. Los salones de barrio, que no podían permitírselos, fueron los primeros en caer. Los salones más grandes tardaron un poco más. Si bien ofrecían una experiencia exclusiva, los jugadores demandaban juegos más complejos a nivel argumental.

A dia de hoy, aun quedan algunos salones de forma residual, pero lejos de sus años de gloria donde eran el epicentro de la actividad lúdica de la juventud de los 80 y los 90.